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《荣耀战魂》创意总监:重视玩家反馈 未来更完善

2024-07-25 05:13 已有人浏览
本文摘要:本文导航系统第一页# 第二页# 就在上周,我们发布了8月15日将要登岸仅有平台的《荣耀战魂》第三赛季怨恨与光荣。在这个全新的赛季中,我们不仅将发售两位额外英雄、两张全新地图以及自定义装备等等,堪称更进一步完备了游戏内的系统并调整了英雄之间的平衡性。 而相比于全新的游戏内容,提高游戏中的技术问题及调整游戏平衡性亦是《荣耀战魂》研发团队首要的工作之一。

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本文导航系统第一页# 第二页#   就在上周,我们发布了8月15日将要登岸仅有平台的《荣耀战魂》第三赛季怨恨与光荣。在这个全新的赛季中,我们不仅将发售两位额外英雄、两张全新地图以及自定义装备等等,堪称更进一步完备了游戏内的系统并调整了英雄之间的平衡性。

  而相比于全新的游戏内容,提高游戏中的技术问题及调整游戏平衡性亦是《荣耀战魂》研发团队首要的工作之一。自游戏2月份发售以来,研发团队早已发售了数个主要的改版来逐步解决问题玩家遇上的问题,早已列为研发计划中的内容就已还包括排名赛的发售;战斗系统的改动(使反击和防御的风险变大);发售一个新的教程以及训练场以供玩家磨练他们的战斗技巧以及专用服务器的发售,提高网络连接性与稳定性。而在接下来的两个赛季内,不仅有4位全新的英雄和4张地图发售,还不会有更为频密的技术、均衡方面的改版内容重新加入(这些改版将不会年所在PC平台的内测服务器中新增并测试)。

为了玩家们需要更加了解地理解《荣耀战魂》,我们看到了《荣耀战魂》创新总监Roman Campos-Oriola以及游戏总监Damien Kieken,一起来聊聊《荣耀战魂》的现状以及未来的发展方向。  《荣耀战魂》第三赛季新的英雄是如何炼金术师的视频原址  《荣耀战魂》创新总监Roman Campos-Oriola  让我们来想到目前《荣耀战魂》的情况:游戏发售后,研发团队给与了许多的反对。

你能跟我们略为讲解一下现在的游戏情况吗?  创新总监Roman Campos-Oriola(下文全称RCO):游戏发售以后,我们陆陆续续做到了多达12次的改版来修缮一些我们遇上的问题,但主要还是改良玩家的游戏体验。每周我们都会重新加入一些新的游戏内容。我们将在新的赛季步入新的英雄和新的地图,同时我们也会时常改版来均衡游戏内容,以及一轮一轮地改良游戏体验,比如我们减少了玩家每场比赛完结后的铁钱和经验的提供量等等。我们不会提高各个英雄之间的能力来提高战斗均衡。

我们对英雄角色以及游戏模式都作出了相当大的改动。游戏发售早已有6个月了,在我看来团队一直十分活跃。

  总体而言,玩家社区的对系统在开发计划中能起着多大的起到呢?它们否不会转变团队的研发顺序呢?  RCO:事实上当然不会转变我们的研发顺序。征询社区里玩家的对系统并且加以分析是研发中十分关键的一环,因为我们必须和玩家一起合作才能提高游戏。荐个例子,在均衡方面,我们所注目的是数据,同时玩家的观点也十分最重要哪个角色过于强劲了,哪个角色过强了,以及为什么不会这样。

我们也不会参照他们对于改良这些角色所明确提出来的建议。这些对我们而言都是十分简单的信息,因为它可以协助我们精确地理解哪些问题使我们必须去解决问题的。  荐个例子,我前面提及了游戏中经验以及铁钱的提供,作出这项转变的原因就是社区中有关话题大大地减少,所以我们仔细观察了玩家提供经验以及铁钱的速度,然后找到这与我们预期的不完全一致,实质上的提供速度比我们预期是偏慢的,所以我们减缓了提供速度。

这某种程度是对于玩家对系统的一个对此,同时也代表我们尊重其内容。  在优先级方面,玩家们的对系统在某些情况下提早了研发团队计划中有数的一些事项。在研究了社区中的意见后,我们早已细心研究过了其中的一些具体内容。

  游戏总监Damien Kieken(下文全称DK):除此之外,我们开始在社区做到一些新的活动。例如,我们最少每个季度不会做到一次社区研讨会,与一些十分杰出的玩家一起提早测试一些新的内容。这些研讨会协助我们辨识出有那些东西是好的,那些东西仍须要改良。

同时我们也不会在每周的社区直播中共享我们正在做到的事情并且问一些玩家明确提出的问题。我们上个月同时也发售了新的东西,那就是内测服务器,目的是为了玩家们可以在游戏上市之前需要体验到游戏的新内容。

  对我们而言,这是一个可以测试游戏内容,提早查阅一些问题并且在公布前对游戏内容作出任何我们想的改动的方法。我们第一次做到了关于决斗锦标赛和排位赛的测试,本周的第二次测试则是和战斗系统有关。  玩家在玩《荣耀战魂》的方式中最让你吃惊的是什么?  RCO:令其我吃惊的是,即使是在游戏月发售之前,玩家社区也享有着非常的热度。玩家对于游戏内容的贡献,尤其是其中对我们有所协助的那些,我实在能看见这些就是最篮的经验了。

有时候他们的言语有可能不是十分的有礼貌(大笑),但是你可以感慨的感觉到他们关心着这个游戏。我们也要对我们的玩家有所期望,所以今天我们共享出有了游戏的发展路线图。

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  确实令其我深感愤慨的事情,荐个例子,就是每周社区锦标赛的数量。这是游戏发售以来就有的。

我每周都会看见社区里举行着许多锦标赛。在内测完结时就有一个大型的锦标赛,并且这个赛事保持至今。此外,另一件很有意思的事情就是创造力,无论是精彩或无厘头的瞬间,还是爆红的高质量的视频,能看见这些知道是一件令人可怕的事。

在我们做到测试的时候,我们十分倡导的一件事就是举行了徽章的比赛。我们在玩家社区举行了徽章的设计比赛,这些徽章不会被决斗锦标赛的队伍所用于,之后我们接到了成对的恢复和建议。

所以,重新加入游戏的所有徽章,还包括将要重新加入的,都是社区里的玩家所建构的。我期望社区能显得更为活跃,辩论能更为白热化,因为《荣耀战魂》是一款竞技类的游戏,期望玩家能更好地把热情投放到游戏中。  你提及的那些锦标赛都是由研发团队举行的吗?  RCO:并不,无论是在欧洲还是美国,甚至是巴西,完全所有的国家的锦标赛都是由玩家社区举行的,都是有一定的组织的,而我们并没参予其中。我们可以协助他们,例如老大他们推波助澜一下,就像用我们的账号发送一下赛事信息这样。

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但是我们不获取现金奖励或者类似于的东西。  独立国家服务器的加设将不会怎样改良《荣耀战魂》玩家的网络体验呢?  DK:基本上,自从游戏发售以来,我们面临了新的联机问题。我们找到游戏的连接性和稳定性都不存在着问题,大多数再次发生在4V4模式中,这也是我们自游戏发售以来仍然在注目,也仍然在尝试解决问题的事。

在这个过程中,我们要求对有数的整个联机架构展开分析,并且将其与现有的另一种架构展开较为。最后,基于我们搜集到的数据以及很多原因,我们要求使用独立国家服务器。

  使用独立国家服务器的原因之一,同时也是最主要的原因是,我们想提升4V4比赛的稳定性,我们想一个需要在未来我们的先前工作中也能获取协助的,更为长年的服务器架构。下面有一些很非常简单的例子:如果使用了独立国家服务器,就会再有游戏主机迁入了,所以当有人离开了游戏时,就会再有停止了。你很久不用去管理你的NAT,如果你想要和朋友一起玩游戏或者在类似于情况下你也不必去检查它。

所以独立国家服务器将大大地提升玩家的整体游戏体验,从给定到游玩,亦或是和朋友一起玩游戏等等。  如何才能新增独立国家服务器呢?整个过程必须多久?  DK:这个工程量相当大,我想掩饰什么,这知道是一个相当大的改动。我们团队里常常比喻我们这是在汽车发动时换回引擎。

所以它包括了很多的工作,虽然这项工作早已开始有一段时间了,但是这仍必须时间。整个过程包括了数个步骤,全部已完成了才能渐渐向玩家对外开放。

  是不是临时性地提高游戏连接性的措施?(在独立国家服务器上线之前)  DK:不是所有的团队都投身于独立国家服务器的项目中,我们在线团队中有一支独立国家团队负责管理独立国家服务器的建设,而别的在线团队仍旧负责管理提高现有的网络架构。就像一些玩家所看见的,我们今天做到了一个补丁包来提高稳定性。

我们在上周的补丁中也作出了一些改良,我们讲解了将在第三赛季发售的决斗锦标赛的路由器技术,某种程度也是为了与NAT管理区分出去。这是一个持续性的工作,我们现在于是以为此而希望并且不会持续下去,直到独立国家服务器新增。


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